Ghostwire: Tokyo'nun yönetmeni ve yapımcısıyla özel röportaj!

Geçtiğimiz günlerde çıkışını yapan Ghostwire: Tokyo'nun yönetmeni Kenji Kimura ve yapımcı Masato Kimura ile oyunun genel yapısı ve konusu ile ilgili bir röportaj yaptık.

Yayıncılığını Bethesda'nın yaptığı, geliştiriciliğini ise Tango Gameworks'ün yaptığı Ghostwire: Tokyo, geçtiğimiz günlerde çıkışını yaptı. Bizler de oyunun yönetmeni Kenji Kimura ve yapımcısı Masato Kimura ile bir röportaj yaptık. Röportajımızda oyunun sonu, genel teması, devam oyunu ve hikayesi ile ilgili bir röportaj yaptık.


Röportajdaki bazı soruların oyuna dair spoiler içerebileceğini belirtelim. Bu yüzden spoiler uyarısı yapmakta dayfa var. Röportajın yazılı halini aşağıda bulabilirsiniz.

Özgür Eroğlu: Oyunu oynarken birçok kez rahat bir şekilde korku oyunu olabileceğini düşündüm. Neden korku oyunu değil de aksiyon oyunu yapmayı tercih ettiniz?

Kenji Kimura: Bu stüdyo sadece korku oyunu yapmıyor. Dünya çapındaki insanlar ve oyuncular için harika deneyim yaratacağını düşündüğümüz ve eğlenceli olacak oyunlar yapıyoruz. Bu oyunda ise Japonya'nın yerel efsanelerinden ilham aldık. Japon efsanalerindeki yaratıklar, size zıplayıp saldıran yaratıklardan değil. Daha oturaklı ve ürpertici yaratıklar. Örneğin bir yolda yürüyorsun ve binanın gölgesinde bir şeyin hareket ettiğini görüyorsun. Yaklaştığında ise gölgenin insana benzediğini fark ediyorsun, daha da yaklaştığında gölgenin suratı olmayan bir insan olduğunu görüyorsun ve hikaye bu şekilde bitiyor. O yaratık sana saldırmak için orada değil, seni ürkütmek için orada. Sonrasında olacaklar ise hikayeyi dinleyenin yorumuna kalmış. Ayrıca dinleyicinin geçmişine ve o anda kafasında ne olduğuna bağlı. Bu tarz durumlar hikayeye farklı bir yorum katabilir. Biz de oyunun tuhaf ve ilginç olmasını istedik. Oyun içinde bu tarz eğlencelerin olmasını istedik. Böylelikle sadece bir korku oyunu olmamasını sağladık.

Özgür Eroğlu: Ana karakter telefon kulübesinde telefonu enteresan bir şekilde tuşluyor, bir anlamı var mı yoksa öylesine mi?

Kenji Kimura: Oyunda Ed isminde farklı bir yaratık var. Ed bütün telefon kulübelerini hackleyipruhların gönderilmesini sağlıyor. Telefon kulübesini açabilmek içinse özel bir tuşlama şekli kullanılıyor.Bu bir güvenlik önlemi diğer insanlar açamasın diye. Havalı gözüktüğünü düşündük. Değişik garip veilginç gözüktüğünü düşündüğümüz için ekledik.

Özgür Eroğlu: Oyunda ölüm birçok oyuna göre çok daha farklı bir şekilde ele alınmış. Oyun, sizin ölüm hakkındaki düşüncelerinizi yansıtıyor mu?

Kenji Kimura: Oyunun o kısmını ben yazdım, bu yüzden benim düşüncelerimi temsil ediyor. Oyunun başında bildiğin gibi insanlar yok oluyor, kalan bütün karakterler bir kayıp yaşıyor. Oyun dışında gerçek hayatlarımızda da benzer kayıplar yaşıyoruz. Çünkü hayattayız. Örneğin bie aile üyemizin kaybı olabilir ya da mutlaka ölüm olmak zorunda değil, sevdiğimiz birinin hayatımızdan çıkması da buna dahil. Bu durum kayıpla nasıl baş ettiğimizle ilgili. Ben de bu durumlarda kayıpla nasıl başa çıktığımızla ilgili bir tema yaratmak istedim.

Özgür Eroğlu: Ghostwire: Tokyo hikayesiyle ölüm ve yaşam hakkında ne anlatmak istiyor?

Kenji Kimura: Oyunun mekaniği, ana teması ve genel anlamda her şeyi göremediğimiz ürkütücü ve ilginç şeyler üzerine odaklı. Ama bu göremediğimiz ilginç şeyler bize çok yakın ve önemli olabilir. Kaybettiğimiz insanlar onları görmesek de bize yakın olabilirler. Hikâyeyi yazarken bir parçam oyuncuya duyguyu hissettirebilmek için ana karakterin yakın birisini kaybetmesinin iyi olacağını düşündü. Bu sayede size pişmanlık ve üzüntü gibi şeyler hissettirebilmek bizim amaçladığımız bir şeydi.

Özgür Eroğlu: Oyunun sonu sizin için mutlu bir son muydu, üzgün bir son muydu?

Kenji Kimura: İkisi de değildi. Bence karakterlerin yapabileceği en iyi seçim buydu.

Özgür Eroğlu: Ghostwire: Tokyo'nun hikayesi bu oyunla tamamlandı mı yoksa aklınızda devam oyunuyla ilgili bir hikaye fikri var mı?

Kenji Kimura: Geliştirmenin bir noktasında aklıma devam oyunu olsa ne yapardık sorusu geldi. Şöyle oldu: Çok iş vardı ve bu oyunu bitirmeye odaklandık. Sonrasındaysa bunu düşünmeye çok vaktim olmadı. Oyunu bitirdiğimiz için ve büyük bir iş başardığımız için çok mutluyuz. Bir dünya işi bitirdik. Şu anda geldiğimiz yerden ve ürünümüzden mutluyuz. Tatile gidip geldikten sonra geliştirme ekibiyle oturup konuşmayı düşünüyoruz. Devam oyunu yapmalı mıyız veya oyun için farklı bir şey denemeli miyiz diye. Bu tabii insanlardan aldığımız tepki ve oyunun pazardaki durumuna göre değişecek bir fırsat.

Özgür Eroğlu: Sorularım bu kadardı. Röportaj fırsatı sunduğunuz için çok teşekkür ederim. Tekrar görüşmek dileğiyle.

Kenji Kimura: Biz teşekkür ederiz. (Gülerek) Telefon kulübesiyle ilgili sorduğun soruyu beklemiyordum. Tekrar teşekkürler görüşmek üzere.

29 Mar 2022 - 16:06 -


göndermek için kutuyu işaretleyin

Yorum yazarak SaniyeHaber.com Topluluk Kuralları’nı kabul etmiş bulunuyor ve yorumunuzla ilgili doğrudan veya dolaylı tüm sorumluluğu tek başınıza üstleniyorsunuz. Yazılan yorumlardan SaniyeHaber.com hiçbir şekilde sorumlu tutulamaz.

Anadolu Ajansı (AA), İhlas Haber Ajansı (İHA), Demirören Haber Ajansı (DHA), Anka Haber Ajansı (ANKA) tarafından servis edilen tüm haberler SaniyeHaber.com editörlerinin hiçbir editöryel müdahalesi olmadan, ajans kanallarından geldiği şekliyle yayınlanmaktadır. Sitemize ajanslar üzerinden aktarılan haberlerin hukuki muhatabı SaniyeHaber.com değil haberi geçen ajanstır.